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《PUBG Mobile》DAU达450万,超《堡垒之夜》手游3倍,但吃鸡大战仍未形成定局

发布时间:2018年03月31日 07:05 来源:开机123游戏资讯

《PUBG Mobile》DAU 达 450 万,超《堡垒之夜》手游 3 倍,但吃鸡大战仍未形成定局

游戏葡萄 9分钟前

自《堡垒之夜》和《绝地求生》相继推出手游版本以来,大逃杀玩法的竞争从 PC/ 主机平台扩展到了全平台。这场 " 吃鸡大战 " 的战况依然很焦灼,各路看客一时间很难判断出最终结果。

最近,知名数据分析公司 Newzoo 发布了一份 " 大逃杀品类报告 "(The Rise of Battle Royale: An Overreview of the Hottest Game Genre)。报告公布了一些新的数据:比如大逃杀玩法已经吸引了 PC 平台上 30% 的硬核玩家,《绝地求生:刺激战场》和《堡垒之夜》手游(iOS 限号测试)的 DAU 分别达到了 450 万和 150 万。

从这些数据我们能看到:大逃杀玩法竞争的激烈程度有增无减。目前 PC 或移动平台仍有少数几款其他产品,占据着微量的市场份额,《PUBG》和《堡垒之夜》已经远远甩开了同类游戏。不过接下来如果动视暴雪、EA 等巨头介入这类玩法,大逃杀的战局仍有可能发生变化。

" 大逃杀极简史 "

大逃杀玩法在 2017 年集中爆发,但类似的概念在影视、文学领域其实早有体现,日本经典电影《大逃杀》、好莱坞电影《饥饿游戏》等都采用了相同的内核设计。

游戏层面,《Minecraft》较早在特定模式中采用了生存 - 搜集 - 对抗玩法。不过大逃杀的模式早期成型还是在《DayZ》的 mod 中,mod 作者 Brendan Greene 随后被 H1Z1 开发方请去参与大逃杀模式的开发,再到后来加入蓝洞,就有了我们都知道的后续情节。

PC 市场:大逃杀玩法覆盖 30% 核心玩家,《堡垒之夜》比《绝地求生》多出 2%

生存竞技作为 2017 年出现的新玩法,很快就吸引了大量的 PC 玩家。

根据 Newzoo 统计,截至今年 2 月,大逃杀玩法在 PC 端覆盖了 30.1% 的核心玩家,除了《方舟:适者生存》和《H1Z1:杀戮之王》的用户分别占到 1.9% 和 0.5% 之外,剩余市场被《绝地求生》和《堡垒之夜》瓜分。这两款产品的占有率十分接近,其中后来居上的《堡垒之夜》凭借免费模式和有特色的玩法吸引到了更多的用户,在市场占有率上略胜《绝地求生》一筹。

此外,《堡垒之夜》的受欢迎程度也不止体现在用户量上,近期它在游戏直播覆盖和媒体传播上也比《绝地求生》更广。

在 YouTube 和 Twitch 合并统计的对比上,能看到《堡垒之夜》在欧美市场受关注度逐步扩大的过程。《堡垒之夜》的观看时长从 10 月份起出现快速上升,到今年 1 月份开始赶超《PUBG》;2 月份 Twitch 与 Epic Games 达成合作后,呈现了更快的增长趋势。先后突破 Twitch、YouTube 两个平台的观看人数记录,与此同时《PUBG》的观看量则是在波动中下降。目前 YouTube、Twitch 合计每日观看总量中,《堡垒之夜》占 17.9%,《PUBG》占 11.8%。

此外,媒体曝光的角度也正在发生倾斜。由于内容更新速度较快,近期欧美主流游戏 Kotaku、Polygon 等一直对《堡垒之夜》保持着高频的关注,也更多地给予了头条位置的报道。

当然,《堡垒之夜》近期的强势并不意味着《PUBG》被打败了。在亚洲——尤其是 中国、日本和韩国等几个最大的游戏市场,大逃杀玩法仍然由《PUBG》主导,而《堡垒之夜》则几乎未能获得核心用户。在这几个国家,其用户覆盖均不超过 5%。这一点在中国市场体现得极为明显。根据统计样本,在国内《PUBG》甚至超过了《英雄联盟》,成为了 PC 平台目前最受欢迎的欧美游戏。

PC 端大逃杀进入下半场?

现阶段《堡垒之夜》和《PUBG》在 PC 端覆盖了最多的品类受众,但大逃杀玩法的竞争远未结束。一方面,大逃杀玩法在用户获取上的成功,启发了很多 3A 游戏发行商,这其中也包括欧美巨头动视暴雪和 EA 等。这些厂商都直接或间接地表达过对大逃杀品类的关注(《动视暴雪表示看好大逃杀玩法,可能已经投入相关产品开发》),作为发行大厂,他们手中也都有便于改编成大逃杀玩法的 FPS 游戏,比如《使命召唤》和《战地》。如果他们选择入局这一品类,凭借研发实力、产品 IP 或公司品牌的优势,依然有可能改变目前的竞争格局。

另一方面,作为强对抗性的游戏,大逃杀玩法的产品也便于开展电竞赛事。上文提到的 YouTube、Twitch 观看情况可以证明此类玩法有不错的观众基础,几款重点产品的厂商也在积极布局赛事,比如蓝洞和 ESL 合作举办了《绝地求生》的赛事,奖金池达到 35 万美元。在电竞产业日益扩大的背景下,这是新玩法对于整体产业的正向作用。但是大逃杀玩法的随机性(毒圈、资源分布等)可能会成为影响竞技、观赏的因素,在赛事的设计及推广上,也许各个厂商需要想办法予以优化。

更激烈的移动端吃鸡大战

PC 端大逃杀市场的盛况启发了中国游戏厂商,网易、腾讯等相继发布了相同玩法的手游产品,抢占了移动端的市场先机。

因为上线动作较快,发行到海外的早期没有同级别的竞品,网易的产品吸引到了大量的用户。根据 Newzoo 的测算,到今年 1 月网易的《荒野行动》全球的 MAU 达到了 5000 万、《终结者 2:审判日》(海外版名为 Rule of Survival)的 MAU 为 2500 万。此外,网易还在积极策划相应的电竞赛事,并且推出了多款其他题材的同类游戏。

另一方面,腾讯将《绝地求生:刺激战场》作为《PUBG》的海外版手游发行,定名为《PUBG Mobile》。据 Newzoo 测算其 DAU 为 450 万、全球下载量达到了 2200 万。在 PC 端取得用户优势的《堡垒之夜》暂未展现出相同的优势,目前全球下载量达到 650 万、DAU 为 100 万,首周收入 280 万美元。但必须指出的是,《堡垒之夜》暂时只有 iOS 版本,且仅限邀请用户进入,至少缺失了一半以上的受众。直接与《PUBG Mobile》对比数据并不合适。

而据另一家数据统计公司 Sensor Tower 测算,在上线后的 10 天内,《堡垒之夜》手游的流水为 530 万美元(约合 3300 万人民币)。相比同类有着极为明显的营收优势。当然,《PUBG Mobile》尚未展开商业化内容,下一阶段移动端大逃杀游戏的收入竞争中谁会最终胜出,我们依然无法过早下论断。

毕竟此前 PC 端的收入对比上,《绝地求生》和《堡垒之夜》就在伯仲之间。(SuperData 统计的 2 月 PC 游戏数字收入)

《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》手游的数据表现也在一定程度上颠覆了欧美产业的认知。此前,MOBA 手游仅在亚洲市场获得大范围成功的先例,让欧美产业对这类 " 热门 PC 品类改编手游 " 的情况持观望的态度。不过随着这两款手游在全球范围内获得大量用户,这样的疑虑也被打破。大逃杀玩法短期内大获成功的情况出乎产业的意料,如今这一品类在 PC 端、移动端都展开了更为激烈的竞争,且依然没有达到顶峰的迹象。从当前的情况来看,这类玩法仍在继续扩大影响力,未来可能有更多相同玩法的产品在全球范围内上线,并在全平台输出更多的游戏内容。

相关标签: 绝地求生 吃鸡 堡垒之夜 newzoo 动视暴雪

游戏葡萄
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自《堡垒之夜》和《绝地求生》相继推出手游版本以来,大逃杀玩法的竞争从 PC/ 主机平台扩展到了全平台。这场 " 吃鸡大战 " 的战况依然很焦灼,各路看客一时间很难判断出最终结果。

最近,知名数据分析公司 Newzoo 发布了一份 " 大逃杀品类报告 "(The Rise of Battle Royale: An Overreview of the Hottest Game Genre)。报告公布了一些新的数据:比如大逃杀玩法已经吸引了 PC 平台上 30% 的硬核玩家,《绝地求生:刺激战场》和《堡垒之夜》手游(iOS 限号测试)的 DAU 分别达到了 450 万和 150 万。

从这些数据我们能看到:大逃杀玩法竞争的激烈程度有增无减。目前 PC 或移动平台仍有少数几款其他产品,占据着微量的市场份额,《PUBG》和《堡垒之夜》已经远远甩开了同类游戏。不过接下来如果动视暴雪、EA 等巨头介入这类玩法,大逃杀的战局仍有可能发生变化。

" 大逃杀极简史 "

大逃杀玩法在 2017 年集中爆发,但类似的概念在影视、文学领域其实早有体现,日本经典电影《大逃杀》、好莱坞电影《饥饿游戏》等都采用了相同的内核设计。

游戏层面,《Minecraft》较早在特定模式中采用了生存 - 搜集 - 对抗玩法。不过大逃杀的模式早期成型还是在《DayZ》的 mod 中,mod 作者 Brendan Greene 随后被 H1Z1 开发方请去参与大逃杀模式的开发,再到后来加入蓝洞,就有了我们都知道的后续情节。

PC 市场:大逃杀玩法覆盖 30% 核心玩家,《堡垒之夜》比《绝地求生》多出 2%

生存竞技作为 2017 年出现的新玩法,很快就吸引了大量的 PC 玩家。

根据 Newzoo 统计,截至今年 2 月,大逃杀玩法在 PC 端覆盖了 30.1% 的核心玩家,除了《方舟:适者生存》和《H1Z1:杀戮之王》的用户分别占到 1.9% 和 0.5% 之外,剩余市场被《绝地求生》和《堡垒之夜》瓜分。这两款产品的占有率十分接近,其中后来居上的《堡垒之夜》凭借免费模式和有特色的玩法吸引到了更多的用户,在市场占有率上略胜《绝地求生》一筹。

此外,《堡垒之夜》的受欢迎程度也不止体现在用户量上,近期它在游戏直播覆盖和媒体传播上也比《绝地求生》更广。

在 YouTube 和 Twitch 合并统计的对比上,能看到《堡垒之夜》在欧美市场受关注度逐步扩大的过程。《堡垒之夜》的观看时长从 10 月份起出现快速上升,到今年 1 月份开始赶超《PUBG》;2 月份 Twitch 与 Epic Games 达成合作后,呈现了更快的增长趋势。先后突破 Twitch、YouTube 两个平台的观看人数记录,与此同时《PUBG》的观看量则是在波动中下降。目前 YouTube、Twitch 合计每日观看总量中,《堡垒之夜》占 17.9%,《PUBG》占 11.8%。

此外,媒体曝光的角度也正在发生倾斜。由于内容更新速度较快,近期欧美主流游戏 Kotaku、Polygon 等一直对《堡垒之夜》保持着高频的关注,也更多地给予了头条位置的报道。

当然,《堡垒之夜》近期的强势并不意味着《PUBG》被打败了。在亚洲——尤其是 中国、日本和韩国等几个最大的游戏市场,大逃杀玩法仍然由《PUBG》主导,而《堡垒之夜》则几乎未能获得核心用户。在这几个国家,其用户覆盖均不超过 5%。这一点在中国市场体现得极为明显。根据统计样本,在国内《PUBG》甚至超过了《英雄联盟》,成为了 PC 平台目前最受欢迎的欧美游戏。

PC 端大逃杀进入下半场?

现阶段《堡垒之夜》和《PUBG》在 PC 端覆盖了最多的品类受众,但大逃杀玩法的竞争远未结束。一方面,大逃杀玩法在用户获取上的成功,启发了很多 3A 游戏发行商,这其中也包括欧美巨头动视暴雪和 EA 等。这些厂商都直接或间接地表达过对大逃杀品类的关注(《动视暴雪表示看好大逃杀玩法,可能已经投入相关产品开发》),作为发行大厂,他们手中也都有便于改编成大逃杀玩法的 FPS 游戏,比如《使命召唤》和《战地》。如果他们选择入局这一品类,凭借研发实力、产品 IP 或公司品牌的优势,依然有可能改变目前的竞争格局。

另一方面,作为强对抗性的游戏,大逃杀玩法的产品也便于开展电竞赛事。上文提到的 YouTube、Twitch 观看情况可以证明此类玩法有不错的观众基础,几款重点产品的厂商也在积极布局赛事,比如蓝洞和 ESL 合作举办了《绝地求生》的赛事,奖金池达到 35 万美元。在电竞产业日益扩大的背景下,这是新玩法对于整体产业的正向作用。但是大逃杀玩法的随机性(毒圈、资源分布等)可能会成为影响竞技、观赏的因素,在赛事的设计及推广上,也许各个厂商需要想办法予以优化。

更激烈的移动端吃鸡大战

PC 端大逃杀市场的盛况启发了中国游戏厂商,网易、腾讯等相继发布了相同玩法的手游产品,抢占了移动端的市场先机。

因为上线动作较快,发行到海外的早期没有同级别的竞品,网易的产品吸引到了大量的用户。根据 Newzoo 的测算,到今年 1 月网易的《荒野行动》全球的 MAU 达到了 5000 万、《终结者 2:审判日》(海外版名为 Rule of Survival)的 MAU 为 2500 万。此外,网易还在积极策划相应的电竞赛事,并且推出了多款其他题材的同类游戏。

另一方面,腾讯将《绝地求生:刺激战场》作为《PUBG》的海外版手游发行,定名为《PUBG Mobile》。据 Newzoo 测算其 DAU 为 450 万、全球下载量达到了 2200 万。在 PC 端取得用户优势的《堡垒之夜》暂未展现出相同的优势,目前全球下载量达到 650 万、DAU 为 100 万,首周收入 280 万美元。但必须指出的是,《堡垒之夜》暂时只有 iOS 版本,且仅限邀请用户进入,至少缺失了一半以上的受众。直接与《PUBG Mobile》对比数据并不合适。

而据另一家数据统计公司 Sensor Tower 测算,在上线后的 10 天内,《堡垒之夜》手游的流水为 530 万美元(约合 3300 万人民币)。相比同类有着极为明显的营收优势。当然,《PUBG Mobile》尚未展开商业化内容,下一阶段移动端大逃杀游戏的收入竞争中谁会最终胜出,我们依然无法过早下论断。

毕竟此前 PC 端的收入对比上,《绝地求生》和《堡垒之夜》就在伯仲之间。(SuperData 统计的 2 月 PC 游戏数字收入)

《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》手游的数据表现也在一定程度上颠覆了欧美产业的认知。此前,MOBA 手游仅在亚洲市场获得大范围成功的先例,让欧美产业对这类 " 热门 PC 品类改编手游 " 的情况持观望的态度。不过随着这两款手游在全球范围内获得大量用户,这样的疑虑也被打破。大逃杀玩法短期内大获成功的情况出乎产业的意料,如今这一品类在 PC 端、移动端都展开了更为激烈的竞争,且依然没有达到顶峰的迹象。从当前的情况来看,这类玩法仍在继续扩大影响力,未来可能有更多相同玩法的产品在全球范围内上线,并在全平台输出更多的游戏内容。