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B站在美上市,Z世代的故事接着如何讲?

发布时间:2018年03月30日 00:06 来源:开机123游戏资讯

B 站在美上市,Z 世代的故事接着如何讲?

腾讯科技 8分钟前

专业的行业新闻及深度报道,不容错过

━━━━━━

类腾讯者,这也许就是 B 站的愿景。

文 | 夜叶

二次元和它的代表 B 站迎来了它们的高光时刻——凭借社区运营和游戏,抢先爱奇艺和腾讯视频一步,在纳斯达克上市。

美东时间 3 月 29 日,纳斯达克的主角才会换成因增势良好、拉动百度营收增长的爱奇艺。28 日,纽约时代广场屏幕上多处闪动着 Bilibili 的字眼,街头最抢眼的是代表 B 站二次元特色的 Coser,还有 UP 主们在为 B 站站台。

28 日上午 11 点左右,B 站正式公开交易。然而,没碰上好时候的 B 站随即跌破发行价,一度跌至 9.8 美元,截至当日收盘,股价已回升至 11.24 美元,但仍略低于 11.5 美元的发行价。在 B 站上市庆功宴上,董事长及 CEO 陈睿说起了上市首日股价回升背后的插曲:一名粉丝购买了大量 B 站股票。

"Z 世代 " 与包容他们的社区

如果用两个词形容 B 站对用户心智占领的原因," 社区 " 和 " 年轻人 " 一定排在前列。这两部分正是 B 站之所以为 B 站的根基。

9 年前,B 站以 "A 站后花园 " 自称,二次元和 AGC 标签清晰显见;9 年后,B 站所说的故事要更彰显其野心— Z 世代。

在美国,Z 世代被称为 " 后千禧一代 " 或者 "i 世代 ",指的是 1990 年— 2009 年出生的一代。2018 年,这群人的年龄上下限分别为 9 岁、28 岁。

而 B 站像是聚集起这些相差 19 岁的人们、使其发生化学反应的容器。尽管 B 站 7600 万月活用户,不到爱奇艺月活数的四分之一,但 Z 世代已占 B 站总用户量的 82%。

UP 主是引燃年轻人社区的火花,但也有因未成年者聚众,B 站需担负更重的管理责任。

纳斯达克现场,36 氪采访了三位 UP 主咬人猫、墨韵和歪果仁研究协会的高佑思。前两位是 B 站核心二次元人群,高佑思则算是 B 站向泛二次元领域拓展后的新进者。他们在 B 站经营的时间分别是 2 年到 7 年,但 B 站吸引他们的点都是网站内里的社区文化和有良好互动的弹幕。

B 站月平均活跃 UP 主人数为 20.4 万,这三位 UP 主只是其中的剪影。他们和其它 20 万 UP 主一起,每月为平台贡献约 83.5 万个视频,占新视频总量近七成,总播放量达 B 站的 85.5%。

UP 主自行制作上传的视频,是 B 站口中独特 PUGC ( Professional User Generated Content ) 内容,它们维系了社区生态的繁荣:隔着屏幕的 Z 世代人通过发布视频和一条条弹幕来去,感受世界另一个角落里同好的存在。

但身为网络原居民,Z 世代的另一面也意味着,深谙互联网的他们难受管束。3 月 10 日,年仅 15 岁的 UP 主 " 科里斯 " 遭人控诉,B 站因此被推至风口。

客观来说,两三条负面没法代表 B 站,但负面声音恰恰警醒 B 站作为 Z 世代社区应承担责任。科里斯风波最终以致歉和成立青少年维权站收尾,B 站强调将尽全力重视青少年的教育和保护工作。

B 站的责任在陈睿口中还有另一种体现——宣传传统文化。去年年底,他提到国产原创动画创作近年在 B 站愈发流行,并给出一组数据,称国创覆盖的人群较 2016 年翻了三倍。36 氪从 B 站处获悉,平台国产动画播放量也比日产动画高。在 B 站上,央视综艺《国家宝藏》也是版权视频的最高播放量记录者。

但上市前的荣辱,随纳斯达克钟声敲响俱往矣,B 站的目光需要看得更高远。

如果说,过去 B 站是因二次元群体搭建的良好氛围,引得泛二次元人群慕名前来,被推动着开辟音乐、舞蹈等专区的话,那么现在的 B 站,是为更可观的商业前景,主动持续拓展所能覆盖用户数的底盘。

有种说法是爱奇艺对标 Netflix,两者都讲自制内容的故事,后者市值 1305 亿美元左右;而 B 站未来有望靠拢 Youtube,用户原创内容是平台的生命池。有分析师指出 Youtube 若估值,至少超 750 亿美元。主要看 B 站究竟想拓展用户群到何种程度。

对此,陈睿告知 36 氪,B 站典型用户有四种特征,通过互联网获取内容、进行娱乐消费、自我表达和沟通,有明确兴趣爱好。这四个特点与 90 后、00 后群体的重叠度非常高,70 后相对较少。B 站满足的是用户一个方向的需求,与年龄无关。

然而,B 站核心二次元 " 原住民 "、泛二次元人群与拓展的新群体间如何交融是平台将面临的问题。

墨韵谈到了一种融合方案的可行性,身为二次元古筝演奏者的她认为对方如果没存有偏见,只要视频制作精良,音乐能成为一个连接的桥梁," 比如他们听到优质的古筝演奏,会好奇这是首什么曲目,从而接触更核心 AGC 的东西 "。

一位 B 站员工向 36 氪描述了另一种更普遍的情况," 二次元群体只是 B 站的一部分,没到总量的 30%",B 站更像基于兴趣的平台,在这里,喜欢韩区与喜欢动漫区的群体可能完全迥异,彼此独立发展。

B 站还得把近期刚颁布的特急禁令考虑进长期的发展规划中。3 月 22 日,国家新闻出版广电总局发布文件规范二次剪辑视频,尽管各视听平台皆将受影响,但鬼畜等类型视频兴盛的 B 站仍被认为是政策的 " 重灾区 "。

" 这是过度解读。" 陈睿说,他表示与专业人士研究政策后发现,政策主要针对两方面:视频不能歪曲与丑化经典作品、盗版,这两类对原作者和社会风气均有负面影响。而 B 站绝大多数内容向着正能量去的,不涉及盗版风险。目前 B 站原创和二次创作的视频比例为 68%,不过具体如何衡量视频作品的歪曲与丑化还没有进一步政策下达。

商业化:游戏为引擎,直播和广告在快速崛起

一句话概括 B 站的底层逻辑就是,群体边界正持续扩大的视频社区。不过,流量最终还得走向变现,否则也不是良性的商业发展。

游戏

经历 "B 站未来可能会倒闭,但绝不会变质 " 的艰难时光后,B 站终于走在了一条明晰的商业化路径上——游戏代理及联运。

B 站的游戏业务自 2014 年起步以来,每年营收增幅超 4 倍。截至去年,作为副业的游戏已占 B 站总营收 83.4%,即 20.6 亿元人民币。

对此,陈睿解释称,这种变现模式基于用户群需求,为对方提供所喜欢的消费,与游戏公司拿着产品找用户相反。现在,营收结构组成相差较大,是因还在发展初级阶段。

不过,至少在一段时间内,B 站还得将游戏这种成熟变现模式视为主要增长引擎。

2016 年,B 站独家代理的手游《Fate/Grand Order》(以下简称 FGO)在 2017 年大爆发,仅一款就贡献近 15 亿元收入。这款游戏引进前,B 站 2016 年 Q3 营收为 1.36 亿元,环比增长 37%,引进后的 Q4 业绩环比增幅达 60%,2017 年 Q1 更增长至 95%。从旁观者角度看,FGO 玩家为爱氪金近乎疯狂,撑起近六成 B 站的营收。

这恰证明了一旦切中相关人群的那个点,迸发的消费力或将难以估量,而且无关乎年龄。

《FGO》高营收的背后,还有 FGO 系列十多年的 IP 积累,玩家更愿为喜爱游戏角色抽卡内购。B 站提供的生态社区,也让手游《FGO》落地前有动画、弹幕培育的市场基础。

虽说一般不会发生更换代理商的变故,B 站可从《FGO》版本持续迭代里与日本游戏公司 TYPE-MOON 继续 5:5 开分成,但游戏行业不稳定性高,B 站还需有能接棒《FGO》,或者说至少体量相当的游戏。

目前在 B 站代理的游戏中,《碧蓝航线》的表现仅次《FGO》,前者占手游营收 12.7%,后者占比 71.8%,其他游戏瓜分剩余 15.5%。极光大数据显示,《碧蓝航线》月均 DAU 为 18.88 万,《FGO》为 31.81 万,依旧有差距,甚至《FGO》日新增用户数增速更迅猛。

上市后,自研游戏或将成为 B 站未来游戏业务突破口,此前培育的社区能为 B 站自研手游导流。去年年初,B 站推出了首款自主研发的手游《神代梦华谭》。据知情人士称,该游戏成绩不大理想,选择何种类型的 IP 培育,以怎样的方式培育,B 站还得摸索。未来 B 站仍会自研游戏,但自研或代理并非问题关键,重点是基于用户需求去找内容。

直播 & 广告

直播和广告在 B 站的营收贡献榜单排列第二、三,2017 年两者共占比为 13.6%,相较 2016 年的 27.8% 有所降低,但 B 站认为这两项业务有巨大商业潜力,只是开始得有点晚。" 直播、广告等业务增速将非常快,未来这些业务加起来收入占比将超过游戏。" 陈睿预判道。

可直播更像是 B 站商业化场景的一部分,再加平台文化氛围浓厚,决定 B 站难与像快手、陌陌竞争,跻身主流直播平台之列。COO 李旎告诉 36 氪,B 站直播变现现在才刚开始,付费场景还较少,未来这方面将强化。

此前曝光的 B 站路演 PPT,将广告列为仅次于游戏业务的第二变现渠道。最具 B 站特色的 " 无贴片广告 " 承诺,虽说因几部新番版权方要求新增 15 秒特制广告而引起波澜,但总的来说,B 站的广告模式是围绕用户体验来的,主要以闪屏体现或摆放在其余不影响观看体验的几处,现在还新增了 feed 流广告,可想象空间比之前大。

线上与线下

B 站能否通过讲 "Z 世代 " 的故事获得相应广告主青睐,还有待观望。毕竟因受众群体差异,B 站难像爱奇艺靠广告撑起 46.6% 的江山。商业化与用户体验兼顾,促使 B 站必须做些异于其他视频网站的商业化尝试。

公司层面,B 站 2016 年将旅游子品牌分拆为独立公司,新公司还将以 " 银河漫游指南 " 的名字独立融资;2017 年,B 站把尚世影业手里的哔哩哔哩影业股份收回,影业目前侧重发行和自制动画电影。

策略打法上,B 站去年 10 月首推大会员制度 25 元 / 月,虽说现在与普通会员享受的服务差别较小,但今年 1 月 B 站首度将大批新番转为大会员独家或提前观看,开始有差异化发展趋势。

B 站还涉足了连接线上线下的在线票务,甚至尝试做 B 站风格的 Costa 咖啡馆,B 站为品牌授权方,由 Costa 负责运营。B 站向 36 氪分享了一组数据,咖啡馆的单店单日销售额打破该店此前的纪录,尽管地缘有劣势,但并没阻碍咖啡馆单店运营月流水比之前高。还有 B 站主题的罗森便利店,里面摆着货架贩售 B 站周边。

消息人士告诉 36 氪,B 站今年还将开有 2233 娘和小电视的咖啡馆,地点或在北京。

B 站用户和商业模式面临的挑战

在内生业务稳步发展的同时,来自 B 站外部的竞争依旧不容忽略。无论用户基盘层面,还是商业变现方面,B 站都面临用户注意力的潜在分流及相应广告主抢夺的挑战。

近期,凭借 " 抖音 "、" 西瓜视频 "、" 火山小视频 " 策略性围攻 " 快手 " 而备受关注的今日头条,最近把 " 手 " 伸向以硬核用户群体为主的 Cosplay 和手绘社区 " 半次元 ",甚至还接触了二次元社区平台 " 第一弹 ",意图靠拢 B 站。

爱奇艺则持续向泛二次元领域加注,还在二次元区域给 UP 主单设一栏,直指 B 站核心。

以歪果仁研究学会为例,他们在 B 站和爱奇艺都开专栏,高佑思认为两者间的区别在于,B 站 UGC 驱动的基因决定它将倾斜更多流量给 up 主,并精准将内容推给相应粉丝,同样的内容发布在 B 站和其他视频平台的区别是,点赞数、互动和收藏量前者更胜一筹,而与爱奇艺关联深的还是自制剧。

因此,巨头不见得能通过收购、砸钱的方式,撼动 B 站地位。正如此前有业内人士吐槽称,花高价购买版权,用户看完又会回到 B 站,B 站高粘性的社区是其护城河。但不以否认,它们终归会与 B 站争夺用户有限的时间。

或许是意识到竞争加剧,也或许为牢固基本盘,今年年初,B 站宣布推出创作者激励计划,但并没说准备补贴多少。

通过与 UP 主们交流,他们告诉 36 氪已接触或加入了该计划。不过,从 B 站目前的设置来看,激励计划主要为扶植新晋 UP 主,毕竟 B 站需维系自身的内生原动力。

过去,B 站提供的盈利模式和收入规模有限,UP 主多凭兴趣 " 用爱发电 ",或为获得心理满足,但这种往往难持续。

现在好的 UP 主变现方式更多了,除 B 站例行每年 BML 表演和展会,UP 主将借此获利并与粉丝交流外,如歪果仁研究协会还在与 B 站做更深入的合作。高佑思告诉 36 氪,之前他们联合 B 站给肯德基做品牌,由 B 站负责推广,歪果仁提供内容;目前双方还在探讨联合出品视频。加大 PUGV 内容投入属于陈睿为 B 站上市后规划的资金用途之一。

不过,B 站代理的游戏是按照多重筛选、打造头部爆款做的,而抖音、快手等平台则走轻量、长尾的发展路线,两方覆盖的群体有差异性,喜好的游戏类型也将有区别。如陈睿形容抖音、火山与 B 站的关系为像吃薯条和面,彼此的消费场景不同,吸引的游戏广告主也将是两类。

总的来说,B 站对未临之地的探索才刚开始。陈睿在庆功宴谈到 B 站股价破发时表示,有些惊讶,毕竟路演时得到了 14 倍的超额认购。但他也指出,B 站股价的长期表现更值得关注,正如少有人会记得腾讯上市当年发行价仅 3.7 港元,以为腾讯股价一直在 300 港元以上。

类腾讯者,这也许就是 B 站的愿景。

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类腾讯者,这也许就是 B 站的愿景。

文 | 夜叶

二次元和它的代表 B 站迎来了它们的高光时刻——凭借社区运营和游戏,抢先爱奇艺和腾讯视频一步,在纳斯达克上市。

美东时间 3 月 29 日,纳斯达克的主角才会换成因增势良好、拉动百度营收增长的爱奇艺。28 日,纽约时代广场屏幕上多处闪动着 Bilibili 的字眼,街头最抢眼的是代表 B 站二次元特色的 Coser,还有 UP 主们在为 B 站站台。

28 日上午 11 点左右,B 站正式公开交易。然而,没碰上好时候的 B 站随即跌破发行价,一度跌至 9.8 美元,截至当日收盘,股价已回升至 11.24 美元,但仍略低于 11.5 美元的发行价。在 B 站上市庆功宴上,董事长及 CEO 陈睿说起了上市首日股价回升背后的插曲:一名粉丝购买了大量 B 站股票。

"Z 世代 " 与包容他们的社区

如果用两个词形容 B 站对用户心智占领的原因," 社区 " 和 " 年轻人 " 一定排在前列。这两部分正是 B 站之所以为 B 站的根基。

9 年前,B 站以 "A 站后花园 " 自称,二次元和 AGC 标签清晰显见;9 年后,B 站所说的故事要更彰显其野心— Z 世代。

在美国,Z 世代被称为 " 后千禧一代 " 或者 "i 世代 ",指的是 1990 年— 2009 年出生的一代。2018 年,这群人的年龄上下限分别为 9 岁、28 岁。

而 B 站像是聚集起这些相差 19 岁的人们、使其发生化学反应的容器。尽管 B 站 7600 万月活用户,不到爱奇艺月活数的四分之一,但 Z 世代已占 B 站总用户量的 82%。

UP 主是引燃年轻人社区的火花,但也有因未成年者聚众,B 站需担负更重的管理责任。

纳斯达克现场,36 氪采访了三位 UP 主咬人猫、墨韵和歪果仁研究协会的高佑思。前两位是 B 站核心二次元人群,高佑思则算是 B 站向泛二次元领域拓展后的新进者。他们在 B 站经营的时间分别是 2 年到 7 年,但 B 站吸引他们的点都是网站内里的社区文化和有良好互动的弹幕。

B 站月平均活跃 UP 主人数为 20.4 万,这三位 UP 主只是其中的剪影。他们和其它 20 万 UP 主一起,每月为平台贡献约 83.5 万个视频,占新视频总量近七成,总播放量达 B 站的 85.5%。

UP 主自行制作上传的视频,是 B 站口中独特 PUGC ( Professional User Generated Content ) 内容,它们维系了社区生态的繁荣:隔着屏幕的 Z 世代人通过发布视频和一条条弹幕来去,感受世界另一个角落里同好的存在。

但身为网络原居民,Z 世代的另一面也意味着,深谙互联网的他们难受管束。3 月 10 日,年仅 15 岁的 UP 主 " 科里斯 " 遭人控诉,B 站因此被推至风口。

客观来说,两三条负面没法代表 B 站,但负面声音恰恰警醒 B 站作为 Z 世代社区应承担责任。科里斯风波最终以致歉和成立青少年维权站收尾,B 站强调将尽全力重视青少年的教育和保护工作。

B 站的责任在陈睿口中还有另一种体现——宣传传统文化。去年年底,他提到国产原创动画创作近年在 B 站愈发流行,并给出一组数据,称国创覆盖的人群较 2016 年翻了三倍。36 氪从 B 站处获悉,平台国产动画播放量也比日产动画高。在 B 站上,央视综艺《国家宝藏》也是版权视频的最高播放量记录者。

但上市前的荣辱,随纳斯达克钟声敲响俱往矣,B 站的目光需要看得更高远。

如果说,过去 B 站是因二次元群体搭建的良好氛围,引得泛二次元人群慕名前来,被推动着开辟音乐、舞蹈等专区的话,那么现在的 B 站,是为更可观的商业前景,主动持续拓展所能覆盖用户数的底盘。

有种说法是爱奇艺对标 Netflix,两者都讲自制内容的故事,后者市值 1305 亿美元左右;而 B 站未来有望靠拢 Youtube,用户原创内容是平台的生命池。有分析师指出 Youtube 若估值,至少超 750 亿美元。主要看 B 站究竟想拓展用户群到何种程度。

对此,陈睿告知 36 氪,B 站典型用户有四种特征,通过互联网获取内容、进行娱乐消费、自我表达和沟通,有明确兴趣爱好。这四个特点与 90 后、00 后群体的重叠度非常高,70 后相对较少。B 站满足的是用户一个方向的需求,与年龄无关。

然而,B 站核心二次元 " 原住民 "、泛二次元人群与拓展的新群体间如何交融是平台将面临的问题。

墨韵谈到了一种融合方案的可行性,身为二次元古筝演奏者的她认为对方如果没存有偏见,只要视频制作精良,音乐能成为一个连接的桥梁," 比如他们听到优质的古筝演奏,会好奇这是首什么曲目,从而接触更核心 AGC 的东西 "。

一位 B 站员工向 36 氪描述了另一种更普遍的情况," 二次元群体只是 B 站的一部分,没到总量的 30%",B 站更像基于兴趣的平台,在这里,喜欢韩区与喜欢动漫区的群体可能完全迥异,彼此独立发展。

B 站还得把近期刚颁布的特急禁令考虑进长期的发展规划中。3 月 22 日,国家新闻出版广电总局发布文件规范二次剪辑视频,尽管各视听平台皆将受影响,但鬼畜等类型视频兴盛的 B 站仍被认为是政策的 " 重灾区 "。

" 这是过度解读。" 陈睿说,他表示与专业人士研究政策后发现,政策主要针对两方面:视频不能歪曲与丑化经典作品、盗版,这两类对原作者和社会风气均有负面影响。而 B 站绝大多数内容向着正能量去的,不涉及盗版风险。目前 B 站原创和二次创作的视频比例为 68%,不过具体如何衡量视频作品的歪曲与丑化还没有进一步政策下达。

商业化:游戏为引擎,直播和广告在快速崛起

一句话概括 B 站的底层逻辑就是,群体边界正持续扩大的视频社区。不过,流量最终还得走向变现,否则也不是良性的商业发展。

游戏

经历 "B 站未来可能会倒闭,但绝不会变质 " 的艰难时光后,B 站终于走在了一条明晰的商业化路径上——游戏代理及联运。

B 站的游戏业务自 2014 年起步以来,每年营收增幅超 4 倍。截至去年,作为副业的游戏已占 B 站总营收 83.4%,即 20.6 亿元人民币。

对此,陈睿解释称,这种变现模式基于用户群需求,为对方提供所喜欢的消费,与游戏公司拿着产品找用户相反。现在,营收结构组成相差较大,是因还在发展初级阶段。

不过,至少在一段时间内,B 站还得将游戏这种成熟变现模式视为主要增长引擎。

2016 年,B 站独家代理的手游《Fate/Grand Order》(以下简称 FGO)在 2017 年大爆发,仅一款就贡献近 15 亿元收入。这款游戏引进前,B 站 2016 年 Q3 营收为 1.36 亿元,环比增长 37%,引进后的 Q4 业绩环比增幅达 60%,2017 年 Q1 更增长至 95%。从旁观者角度看,FGO 玩家为爱氪金近乎疯狂,撑起近六成 B 站的营收。

这恰证明了一旦切中相关人群的那个点,迸发的消费力或将难以估量,而且无关乎年龄。

《FGO》高营收的背后,还有 FGO 系列十多年的 IP 积累,玩家更愿为喜爱游戏角色抽卡内购。B 站提供的生态社区,也让手游《FGO》落地前有动画、弹幕培育的市场基础。

虽说一般不会发生更换代理商的变故,B 站可从《FGO》版本持续迭代里与日本游戏公司 TYPE-MOON 继续 5:5 开分成,但游戏行业不稳定性高,B 站还需有能接棒《FGO》,或者说至少体量相当的游戏。

目前在 B 站代理的游戏中,《碧蓝航线》的表现仅次《FGO》,前者占手游营收 12.7%,后者占比 71.8%,其他游戏瓜分剩余 15.5%。极光大数据显示,《碧蓝航线》月均 DAU 为 18.88 万,《FGO》为 31.81 万,依旧有差距,甚至《FGO》日新增用户数增速更迅猛。

上市后,自研游戏或将成为 B 站未来游戏业务突破口,此前培育的社区能为 B 站自研手游导流。去年年初,B 站推出了首款自主研发的手游《神代梦华谭》。据知情人士称,该游戏成绩不大理想,选择何种类型的 IP 培育,以怎样的方式培育,B 站还得摸索。未来 B 站仍会自研游戏,但自研或代理并非问题关键,重点是基于用户需求去找内容。

直播 & 广告

直播和广告在 B 站的营收贡献榜单排列第二、三,2017 年两者共占比为 13.6%,相较 2016 年的 27.8% 有所降低,但 B 站认为这两项业务有巨大商业潜力,只是开始得有点晚。" 直播、广告等业务增速将非常快,未来这些业务加起来收入占比将超过游戏。" 陈睿预判道。

可直播更像是 B 站商业化场景的一部分,再加平台文化氛围浓厚,决定 B 站难与像快手、陌陌竞争,跻身主流直播平台之列。COO 李旎告诉 36 氪,B 站直播变现现在才刚开始,付费场景还较少,未来这方面将强化。

此前曝光的 B 站路演 PPT,将广告列为仅次于游戏业务的第二变现渠道。最具 B 站特色的 " 无贴片广告 " 承诺,虽说因几部新番版权方要求新增 15 秒特制广告而引起波澜,但总的来说,B 站的广告模式是围绕用户体验来的,主要以闪屏体现或摆放在其余不影响观看体验的几处,现在还新增了 feed 流广告,可想象空间比之前大。

线上与线下

B 站能否通过讲 "Z 世代 " 的故事获得相应广告主青睐,还有待观望。毕竟因受众群体差异,B 站难像爱奇艺靠广告撑起 46.6% 的江山。商业化与用户体验兼顾,促使 B 站必须做些异于其他视频网站的商业化尝试。

公司层面,B 站 2016 年将旅游子品牌分拆为独立公司,新公司还将以 " 银河漫游指南 " 的名字独立融资;2017 年,B 站把尚世影业手里的哔哩哔哩影业股份收回,影业目前侧重发行和自制动画电影。

策略打法上,B 站去年 10 月首推大会员制度 25 元 / 月,虽说现在与普通会员享受的服务差别较小,但今年 1 月 B 站首度将大批新番转为大会员独家或提前观看,开始有差异化发展趋势。

B 站还涉足了连接线上线下的在线票务,甚至尝试做 B 站风格的 Costa 咖啡馆,B 站为品牌授权方,由 Costa 负责运营。B 站向 36 氪分享了一组数据,咖啡馆的单店单日销售额打破该店此前的纪录,尽管地缘有劣势,但并没阻碍咖啡馆单店运营月流水比之前高。还有 B 站主题的罗森便利店,里面摆着货架贩售 B 站周边。

消息人士告诉 36 氪,B 站今年还将开有 2233 娘和小电视的咖啡馆,地点或在北京。

B 站用户和商业模式面临的挑战

在内生业务稳步发展的同时,来自 B 站外部的竞争依旧不容忽略。无论用户基盘层面,还是商业变现方面,B 站都面临用户注意力的潜在分流及相应广告主抢夺的挑战。

近期,凭借 " 抖音 "、" 西瓜视频 "、" 火山小视频 " 策略性围攻 " 快手 " 而备受关注的今日头条,最近把 " 手 " 伸向以硬核用户群体为主的 Cosplay 和手绘社区 " 半次元 ",甚至还接触了二次元社区平台 " 第一弹 ",意图靠拢 B 站。

爱奇艺则持续向泛二次元领域加注,还在二次元区域给 UP 主单设一栏,直指 B 站核心。

以歪果仁研究学会为例,他们在 B 站和爱奇艺都开专栏,高佑思认为两者间的区别在于,B 站 UGC 驱动的基因决定它将倾斜更多流量给 up 主,并精准将内容推给相应粉丝,同样的内容发布在 B 站和其他视频平台的区别是,点赞数、互动和收藏量前者更胜一筹,而与爱奇艺关联深的还是自制剧。

因此,巨头不见得能通过收购、砸钱的方式,撼动 B 站地位。正如此前有业内人士吐槽称,花高价购买版权,用户看完又会回到 B 站,B 站高粘性的社区是其护城河。但不以否认,它们终归会与 B 站争夺用户有限的时间。

或许是意识到竞争加剧,也或许为牢固基本盘,今年年初,B 站宣布推出创作者激励计划,但并没说准备补贴多少。

通过与 UP 主们交流,他们告诉 36 氪已接触或加入了该计划。不过,从 B 站目前的设置来看,激励计划主要为扶植新晋 UP 主,毕竟 B 站需维系自身的内生原动力。

过去,B 站提供的盈利模式和收入规模有限,UP 主多凭兴趣 " 用爱发电 ",或为获得心理满足,但这种往往难持续。

现在好的 UP 主变现方式更多了,除 B 站例行每年 BML 表演和展会,UP 主将借此获利并与粉丝交流外,如歪果仁研究协会还在与 B 站做更深入的合作。高佑思告诉 36 氪,之前他们联合 B 站给肯德基做品牌,由 B 站负责推广,歪果仁提供内容;目前双方还在探讨联合出品视频。加大 PUGV 内容投入属于陈睿为 B 站上市后规划的资金用途之一。

不过,B 站代理的游戏是按照多重筛选、打造头部爆款做的,而抖音、快手等平台则走轻量、长尾的发展路线,两方覆盖的群体有差异性,喜好的游戏类型也将有区别。如陈睿形容抖音、火山与 B 站的关系为像吃薯条和面,彼此的消费场景不同,吸引的游戏广告主也将是两类。

总的来说,B 站对未临之地的探索才刚开始。陈睿在庆功宴谈到 B 站股价破发时表示,有些惊讶,毕竟路演时得到了 14 倍的超额认购。但他也指出,B 站股价的长期表现更值得关注,正如少有人会记得腾讯上市当年发行价仅 3.7 港元,以为腾讯股价一直在 300 港元以上。

类腾讯者,这也许就是 B 站的愿景。